الرياضة الإلكترونية صناعة بمليارات الدولارات

الرياضة الإلكترونية صناعة بمليارات الدولارات، إذ بلغت أرباح قطاع الألعاب في العالم 159 مليار دولار عام 2025. ومن المتوقع أن هذه الصناعة ستبلغ 268 مليار دولار بحلول العام 2025.
في صيف عام 2019، حصل طفل يبلغ من العمر 16 عامًا على 3 مليون دولار. بعد التنافس أمام 23000 متفرج مباشر، و 2.3 مليون مشاهد عبر الإنترنت. فالرياضات الإلكترونية والألعاب، التي كانت في السابق مجالًا للأطفال للهو والتسلية، لم تعد كذلك. أصبحت الآن واحدة من أكبر الصناعات الترفيهية في العالم. في الواقع، يعد عالم ألعاب الفيديو التنافسية ظاهرة دولية سريعة النمو مع ملايين المعجبين ومليارات الدولارات للاستيلاء عليها.
حولت خدمات البث المباشر والأحداث الحية اللاعبين العاديين إلى نجوم جادين يمكنهم أحيانًا جني أرباح من سبعة أرقام وتأييدات ضخمة للعلامة التجارية.

ما هي الرياضات الإلكترونية

e-Sports وهي اختصار لـ electronic sports، هي نوع جديد من الرياضة أصبح شائعًا للغاية. يستمتع بها العديد من الأطفال والبالغين الذين يستمتعون بالمنافسة مع ألعاب الكمبيوتر الخاصة بهم. تمامًا مثل لاعبي كرة القدم يلعبون كرة القدم معًا، يلعب لاعبو الرياضات الإلكترونية ألعاب الكمبيوتر ضد بعضهم البعض. تجري الآن بطولات ضخمة للرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم في ساحات كبيرة بها حشود كبيرة. بالنسبة للبطولات الكبيرة التي تضم لاعبين مشهورين، قد يتابع المشجعون من جميع أنحاء العالم لمشاهدة الحدث عبر الإنترنت. وقد يحصل المنافسون على أموال مقابل القيام بذلك، من المحتمل أيضًا أن يلعبوا في فرق، وليس بمفردهم. فصناعة الرياضة الإلكترونية أصبحت من أشهر الصناعات الترفيهية في العالم.

كيف نشأت صناعة الرياضة الإلكترونية

الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الكمبيوتر ضد بعضهم البعض ليس بالأمر الجديد. فاللاعبون يفعلون ذلك منذ أكثر من 30 عامًا، في حوالي عام 2000، أصبحت أجهزة الكمبيوتر أرخص وأصبح الإنترنت أسرع، مما جعل من السهل على المزيد من الأشخاص المشاركة في ألعاب الكمبيوتر. كما أصبح التواصل مع اللاعبين في جميع أنحاء العالم أسهل، حتى يتمكن الناس من اللعب ضد بعضهم البعض، ومشاهدة الآخرين.
الآن، أصبح اللاعبون ماهرين للغاية، وفي بعض الحالات، اكتسبوا ملايين المعجبين. أصبحت ألعاب الكمبيوتر منظمة وتنافسية ومحترفة، ونتيجة لذلك، تم منحها اسمها الخاص، الرياضة الإلكترونية.
لا يتفق الجميع على أن ألعاب الكمبيوتر يجب أن تعتبر رياضة، يعتقد بعض الناس أن الرياضة يجب أن تكون أكثر نشاطًا بدنيًا. لكن يعتقد البعض الآخر أنه على الرغم من أنها قد لا تكون رياضة بدنية مثل التنس أو كرة القدم، فإن المهارة التي تنطوي عليها تعني أنه يمكن اعتبارها رياضة.

الرياضة الإلكترونية صناعة بمليارات الدولارات

يتميز مصطلح “الرياضات الإلكترونية” بأحداث ألعاب الفيديو الإقليمية أو الدولية التي يتنافس فيها اللاعبون المحترفون والهواة ضد بعضهم البعض، ففي عام 2025، بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية العالمية ما يزيد قليلًا عن 1.08 مليار دولار أمريكي، بزيادة قدرها 50 بالمائة تقريبًا عن العام السابق. بالإضافة إلى ذلك، كان من المتوقع أن تنمو عائدات السوق العالمية لصناعة الرياضات الإلكترونية لتصل إلى 1.62 مليار دولار أمريكي، في عام 2025، وتمثل آسيا وأمريكا الشمالية حاليًا أكبر أسواق الرياضات الإلكترونية، من حيث الإيرادات، حيث تمثل الصين وحدها ما يقرب من خمس السوق، فالرياضة الإلكترونية صناعة متنامية باستمرار، من حيث الشعبية والمال.

تأتي الحصة الأكبر من عائدات سوق الرياضات الإلكترونية من الرعاية والإعلان. حيث بلغ إجمالي عائدات سوق الرياضات الإلكترونية العالمية من الرعاية والإعلان 641 مليون دولار أمريكي في عام 2025. وكان ثاني أعلى مصدر للإيرادات هو حقوق وسائل الإعلام بما يزيد قليلاً عن 192 مليون دولار امريكي. وفي عام 2025، تشير التقديرات إلى أن 474 مليون شخص شاهدوا الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم.

صناعة الرياضة الإلكترونية ستكون جزءا من الميتافيرس

الحجم والنمو والمصالح المشتركة والمتباينة في الرياضات الإلكترونية تجعل هذا المجتمع القوي بشكل متزايد أبطال الخط الأمامي للتكنولوجيا المبتكرة التي تعزز المشاركة، فلا تنخدع بالاعتقاد بأن شركات التكنولوجيا الكبرى مثل فيسبوك وجوجل ومايكروسوفت هي فقط التي تقود مشروع الميتافيرس، فإن شركات التكنولوجيا الكبرى، ومطورو الألعاب، ومؤسسات الرياضات الإلكترونية، وكبار تجار التجزئة على الإنترنت هم الذين يظهرون أكبر اهتمام في إنشاء الميتافيرس، وذلك لأسباب مختلفة، حيث تهتم شركات الألعاب وفرق الرياضات الإلكترونية ببيع سلعهم الرقمية ورموز NFTs داخل الميتافيرس، لإنشاء تجارب ألعاب غامرة وأكثر إثارة، ويمكن الوصول إليها ليس فقط للاعبين بل للمشاهدين أيضًا باستخدام ميتافيرس، الأمر الذي سيحقق الشعور بالتواجد الفعلي، وسيتمكن الأشخاص من التفاعل مع اللاعبين المفضلين لديهم ودعمهم بطرق جديدة.

بالطبع سيكون هناك الكثير من التغييرات اللازمة لجعل الألعاب أكثر توافقية مع الميتافيرس. والهدف الأساسي هو السماح للاعبين بالشعور كما لو كانوا جزءًا من لعبة حقيقية. ربما سيكون الأمر بأن يرتدي اللاعب بدلة حركية، يمكن أن تسمح له بالشعور جسديًا عندما يتم لمسه بأي شكل من الأشكال في العالم الرقمي.

مخاوف الصحة والإدمان على الرياضات الإلكترونية

على الرغم من أن الرياضات الإلكترونية والقدرة على كسب المال كلاعب هي تطورات إيجابية في هذه الصناعة. إلا أن هناك مخاوف وجيهة يجب أن تكون على دراية بها، فلتحقيق أن تكون نجمًا في الرياضات الإلكترونية. يتضمن ذلك اللعب لساعات عديدة كل يوم، فنجوم هذه الرياضة يمارسونها من 12 الى 15 ساعة في اليوم.
الأمر الذي سيكون له تأثير سلبي على صحتك عندما تقضي هذه الساعات الطويلة بالجلوس على كرسي في غرفة مظلمة وراء الشاشة، هذا لا يبشر بالخير لصحتك، حيث اكتشفت دراسة حديثة أن الذين يمارسون الرياضة الإلكترونية، هم أكثر عرضة للإصابة في العضلات والعظام في أعناقهم وظهرهم وأطرافهم العلوية، كما تحدث أيضًا اضطرابات التمثيل الغذائي بسبب الوقت المفرط الذي يقضيه اللاعب أمام شاشة الكمبيوتر، وتحدث معظم هذه المشاكل بسبب الوضع السيئ وظروف الجلوس الشائعة بين لاعبي الرياضات الإلكترونية، هذا بالإضافة إلى مخاوف الصحة العقلية المتعلقة بإدمان الألعاب واضطرابات السلوك الاجتماعي.

وأخيرًا، أود القول إن الألعاب الرقمية لم تعد مضيعة للوقت. فالآن أصبحت الرياضة الإلكترونية صناعة بمليارات الدولارات، وعلى نطاق عالمي. وأصبحت تقام البطولات في ساحات مليئة بعشرات الآلاف من المشجعين. لذلك تعد الرياضات الإلكترونية ثورةً أعادت تعريف الألعاب، وربما مهدت الطريق لمستقبل البث الرياضي والترفيه، وهي موجودة لتبقى. والشيء الأكثر إثارة هو أنه لا أحد يعرف تمامًا ما يخبئه المستقبل، خصوصًا مع بدأ تشكل عالم الميتافيرس.

Scroll to Top